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按照白晴的理论,要等到绝大部分人都爱上这款游戏之后,沉迷进去了,才可以少量放出一些内购项目。
最好跟肝扯上关系,并不是单纯有钱就能搞定的。
确实有很多游戏,都可以通过代练来赚钱。可那样的市场并不大,不足以支撑起整个游戏的消费属性。
想要赚钱,可以推高产品的附加值,而不是通过频繁推出商品。
但也不能吃相过于难看,最好是能够让一件产品的隐形价值很高。
比如一件炫酷的服饰,就挂在商城里面,售价588个服饰币。
服饰币可以通过游戏金币开箱子获取,游戏金币则是每一局打完之后系统赠送的。
所以,理论上,免费就能得到这么一件顶级时装。
可现实中却很难做到,游戏金币开箱子获取服饰币的几率非常低,但因为等同于免费,大家没有抵触心理。
再另外开通一个获取服饰币的通道,比如开通赛季手册,通过肝,可以获取一定的普通时装,普通时装多了能够分解为服饰币。
这样一来,可以强调游戏的肝属性,又显得吃相没那么难看,哪怕最终获取一件顶级时装需要花费几万十几万。
一百块的东西卖一百万件,确实比一万块的东西卖三千件赚的多。
可后者更容易延续游戏寿命。
游戏更新的本质,就是提高阈值,留住更多玩家。
提高阈值跟赚钱是有冲突的。
这样做的好处就是,哪怕将来这款游戏玩的人越来越少,货币属性能够稳定,照样有不少人会沉浸其中。
这些,都是白晴从一些经久不衰的游戏里面总结出来的,缺点就是营收没有爆发力,很少有游戏公司愿意去赌未来。
就好像面临两个选择,第一个选择是当场给一百万,另一个选择是往后十年,每年给十八万。
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